힐링 캐주얼, 미스터리 어드벤처, 스캐닝 액션, 경영 시뮬레이션, 로그라이크 디펜스, 매치-3 퍼즐, 좀비 방치형 RPG — 장르도 플랫폼도 겹치지 않는 일곱 타이틀을 한자리에 모았습니다. 각 게임의 상세 소개와 18초 플레이 영상을 함께 담았습니다.
카드를 클릭하면 게임별 상세 소개로 이동합니다.
기억을 잃은 해파리 소녀가 오염된 바다 마을을 되살리는 힐링 게임. 모험 · 머지 퍼즐 · 마을 꾸미기가 하나의 순환 루프로 이어집니다.
상세 보기 →외부와 단절된 호텔에서 8명의 인물을 차례로 플레이하며, 서로 다른 시선의 조각을 모아 하나의 진실에 다가가는 미스터리 추리 어드벤처.
상세 보기 →현실의 바코드를 스캔해 나만의 몬스터를 소환하고, 물리 기반 알까기로 겨루는 수집형 액션. 세상의 바코드 수만큼 몬스터가 존재합니다.
상세 보기 →게으른 노움들을 어르고 달래고 집어 던져 크리스마스까지 선물 공장을 굴리는 경영 시뮬레이션. 12월마다 더 높은 산타 라이선스에 도전합니다.
상세 보기 →마법 식물을 재배하고 노움을 지휘해 몰려오는 적의 웨이브를 막아내는 농장 경영 로그라이크 디펜스. 생명의 우물을 지키며 30일을 버텨야 합니다.
상세 보기 →매치-3 퍼즐을 풀어 길고양이를 도와주고, 냥줍한 고양이를 고양이룸에서 돌보며 꾸미는 힐링 게임. 퍼즐과 시뮬레이션이 '고양이와의 교감'으로 이어집니다.
상세 보기 →방독면을 쓴 소녀 히어로가 좀비 무리를 쓸어 담는 코믹 아포칼립스 방치형 RPG. 강화 · 소환 · 펫 · 8종 모드로 끝없이 성장합니다.
상세 보기 →| 구분 | 젤리의 마을 | 연결고리 | 바코드 스트라이크 | 일해라, 노움! | 팜 서바이버즈 | 냥냥줍줍 | 세상이 망했다! |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 개발사 | ㈜에버스톤 | 신예락제작소 | 매직큐브 | Tiny Workers | 겜스터즈(주) | ㈜굿써클게임즈 | ㈜에버스톤 |
| 장르 | 모험 + 머지 퍼즐 + 마을 꾸미기 | 미스터리 · 공포 · 추리 어드벤처 | 바코드 스캐닝 소환 + 알까기 액션 | 시뮬레이션 · 경영 · 클리커 | 농장 경영 로그라이크 디펜스 | 매치-3 퍼즐 + 힐링 시뮬레이션 | 방치형 RPG (좀비 아포칼립스) |
| 플랫폼 | 모바일 (Android · iOS) | PC · Nintendo Switch | 모바일 | PC (Steam) | PC (Steam) | 모바일 (Android · iOS) | 모바일 (Android · iOS) |
| 플레이 방식 | 싱글 (소셜 콘텐츠 포함) | 싱글 플레이 | 싱글 + 비동기 PVP | 싱글 플레이 | 싱글 · 실시간 | 싱글 (팀 콘텐츠 예정) | 싱글 + 비동기 PVP · 길드 |
| 핵심 후크 | 세 시스템이 서로를 밀어주는 순환 루프 | 8명 다시점으로 재구성되는 하나의 진실 | 현실 바코드가 곧 뽑기 — 스캔 소환 | 도망치는 일꾼을 붙잡아 던져 넣는 손맛 | 키운 식물이 곧 방어선이 되는 농장 | 퍼즐을 풀어 길고양이를 냥줍한다 | 코믹 좀비 세계관 + 방치 성장 + 모드 8종 |
| 타겟 | 25~35세 여성 직장인 | 미스터리 · 추리 어드벤처 팬 | 수집형 · 캐주얼 액션 유저 | Cozy · 경영 시뮬레이션 유저 | 캐주얼~미드코어 PC 유저 | 퍼즐 · 힐링 게임 유저 | 글로벌 캐주얼 · 방치형 RPG 유저 |
| 개발 현황 | 개발 빌드 ver 0.5.2 (핵심 루프 플레이 가능) | 개발 중 (아트 미완성) | 개발 중 | 코어 플레이 구현 완료, 밸런싱 진행 | 알파 70% (콘텐츠 확장·밸런싱) | 베타 출시 — 스토어 서비스 중 | 글로벌 라이브 서비스 중 (ver 1.6.2) |
| 출시 목표 | 2027. 03 한국 정식 출시 | 미정 | 미정 | 2026. 12 Steam 출시 | 2026. 11 Steam 출시 | 2026. 12 글로벌 정식 오픈 | 출시 완료 · 2026 재런칭 예정 |
각 항목의 근거와 상세 수치는 게임별 상세 페이지에 기재되어 있습니다. "미정"은 자료 미제출 항목으로, 임의로 추정하지 않았습니다.
기억을 잃은 해파리 소녀 '젤리'가 오염된 바다 마을을 되살리는 힐링 게임.
모험을 떠나 오염에 사로잡힌 주민을 구하고, 주민에게 필요한 물건을 머지로 만들어 돌보고, 되살아난 주민들과 함께 마을을 꾸미는 세 가지 재미가 하나의 순환 루프로 이어집니다.
| 게임명 | 젤리의 마을 (Jelly Village) |
| 개발사 | ㈜에버스톤 (부산, 2013년 설립) |
| 장르 | 모험 + 머지 퍼즐 + 마을 꾸미기 (힐링 캐주얼) |
| 플랫폼 | 모바일 Android · iOS (세로형) |
| 타겟 | 25~35세 여성 직장인 — 출퇴근·점심·취침 전 10~20분 세션 |
| 과금 모델 | 부분 유료화 (F2P) |
| 엔진 / 서버 | Unity 6 (URP) / 뒤끝(TheBackend) BaaS |
| 지원 언어 | 한국어 · 영어 · 일본어 · 중국어 간체/번체 |
| 개발 현황 | 핵심 루프 플레이 가능한 개발 빌드 ver 0.5.2 (2026.08 기준) |
| 출시 목표 | 2027년 3월 한국 정식 출시 → 일본·동아시아 확대 |
개발 빌드 ver 0.5.2 실측 기준.
바다의 모든 생명을 품어주던 '태초의 산호'가 병들어 쓰러지자, 그 안에 봉인되어 있던 '부정의 마력'이 터져 나와 바다를 집어삼킵니다. 마력에 사로잡힌 바다 주민들은 슬픔과 분노에 휩싸여 스스로를 잊어버립니다. 모든 희망이 사라진 듯한 순간, 산호가 마지막 숨결로 보낸 '희망의 조각'이 해변에 쓰러진 해파리 소녀에게 깃듭니다.
오염을 계속 퍼뜨리는 '유령해파리'를 뒤쫓는 여정의 끝에는 젤리 자신의 정체를 둘러싼 반전이 기다립니다. 플레이어가 주민을 구하고 돌볼수록 바다에 빛이 돌아오고, 스테이지마다 해금되는 스토리를 따라 젤리 자신의 기억도 조금씩 돌아옵니다. 모험도, 머지도, 꾸미기도 — 이 게임의 모든 행위는 '돌봄'이라는 하나의 감정으로 수렴하고, 그 돌봄의 끝에는 자기 자신의 회복이 있습니다.
세 축의 역할이 분명하게 나뉩니다. 성장(경험치·레벨)은 모험이, 경제(골드·생산 상자)는 머지 의뢰가, 전투력은 마을(시청·랜드마크)과 동료가 담당합니다. 어느 하나만 해서는 성장이 멈추기에 — 머지만 하면 레벨이 필요하고, 마을만 꾸미면 골드가 떨어지고, 모험만 가면 전투력이 부족합니다 — 세 시스템이 서로의 보상이자 동기가 되어 "다음에 뭘 해야 하지?"를 항상 제시하고, 기존 머지 게임의 구조적 한계(D30 리텐션 5~8%, 목표 소진)를 해결합니다.
글로벌 머지 상위작들의 꾸미기는 스토리가 시키는 대로 정해진 자리를 복원하는 방식입니다. 젤리의 마을은 Animal Crossing이 증명한 자유 배치 샌드박스를 머지와 결합해, 유저마다 완전히 다른 마을이 만들어지고 꾸미기 자체가 무한한 장기 목표가 됩니다.
| 구분 | Gossip Harbor | Merge Mansion | Travel Town | 젤리의 마을 |
|---|---|---|---|---|
| 꾸미기 방식 | 복원형 | 복원형 | 확장형 (제한적) | 자유 배치 샌드박스 |
| 장기 목표 | 스토리 소진 시 끝 | 스토리 소진 시 끝 | 확장 완료 시 끝 | 무한 (테마·콘테스트) |
| 동료 시스템 | — | — | — | 46종 수집 + 스킬 편성 |
| 소셜 | 제한적 | 제한적 | 제한적 | 콘테스트·방문·방명록 |
| 테마 | 항구 일상 | 정원·저택 | 도시 | 바다 (미개척 테마) |
방치형 6년 + 머지 전환 경험에서 얻은 장르 결합 밸런스 노하우, 그리고 머지·하우징·모험이 서로 의존하는 순환 루프 설계는 단일 기능 추가로는 복제할 수 없는 진입장벽입니다.
| 지표 | 수치 | 출처/비고 |
|---|---|---|
| 글로벌 모바일 게임 시장 (2025) | 822억 달러 → 2028년 1,000억+ 달러 전망 | Sensor Tower |
| 머지 장르 성장 (한국) | 전년 대비 89% 성장, 수익 효율(RpD) 62% 증가 | 수익 효율 최상위 장르 |
| 경쟁작 월 매출 | Gossip Harbor $35~62M · Travel Town $21M · Merge Mansion $12M | 장르 상방 검증 |
| 타겟 유저층 | 한국 여성 게이머 40.7% · 여성 캐주얼 선호도 73.3% | 여성 선호 모바일 게임 연 160억 달러 |
| 수익원 | 내용 |
|---|---|
| 시즌 패스 | 월간 진행형 보상 — 꾸준한 플레이에 대한 보답 |
| 한정 패키지 | 시즌 한정 상품 (첫 결제 팩·보석 팩 등) |
| 하우징·코스튬 | 꾸미기 아이템·의상 — 자기표현 욕구의 직접 충족 |
| 광고 | 리워드 광고 + 광고 제거 상품 — 무과금 유저 수익화 |
| 2026. 11 | CBT 1차 (필리핀) · ROAS·리텐션 점검 |
| 2026. 12 | CBT 2차 (태국) · DAU·과금 패턴 교차 점검 |
| 2027. 01 | 한국 소프트 런칭 (4~6주) · BM 튜닝, 밸런스 조정 |
| 2027. 02 | 사전예약 캠페인 · 한정 코스튬·칭호, 목표 10,000명 |
| 2027. 03 | 한국 정식 출시 (Google Play · App Store · OneStore) |
| 2027. 06~ | 일본·동아시아 확대 · NHN Japan 파트너십(2024.03 체결) 활용 |
12개월 마케팅 목표: 누적 다운로드 50만, 리텐션 D1/D7/D30 48% / 25% / 10% (성숙기 기준).
2013년 설립, 부산 소재 모바일 게임 개발사. 6년간 방치형 게임을 개발·서비스하며 전시회 4회, 퍼블리셔 60곳 이상의 피드백에서 "경쟁보다 만족(감정)"이라는 방향을 얻었고, 머지+꾸미기 프로토타입(요괴식당)을 거쳐 힐링 장르로 전환했습니다.
| 타이틀 | 기간 | 성과 |
|---|---|---|
| 탭셰프 | 2017~ | 글로벌 서비스, 약 50만 다운로드 |
| 메리가랜드 | 2019~2024 | 일본 퍼블리싱 13억 원, 5년 서비스, 18만 다운로드 |
| 어비스:리버스 팬텀 | 2021~ | 글로벌 66만 다운로드, 매출 2.5억 원 |
| 르네상스 파이터즈 | 2022~ | 한국콘텐츠진흥원 지원 과제 완수 |
| 마스크히어로 | 2024~ | 대만 Digeam 퍼블리싱 계약 |
| 요괴식당 | 2024~ | 머지+꾸미기 프로토타입 — 젤리의 마을의 검증 무대 |
개발 현황 — 현재 빌드(ver 0.5.2)에서 핵심 루프 전체가 플레이 가능합니다. 클라이언트 Unity 6 (URP · Addressables · Spine 2D), 서버 뒤끝(TheBackend) BaaS, 분석·운영 Firebase 및 원격 데이터 테이블(무점검 밸런스 업데이트), AntiCheat Toolkit 적용.
대표 최경욱 · 부산광역시 · 사업자등록번호 605-86-18013
evstbiz@evst.co.kr
· 통합 문의 busangamegood@gmail.com ((사)부산게임협회)
아무런 관계없는 인물들이 각자의 목적을 위해 같은 장소에서 숨겨진 진실을 파헤치는 미스터리 공포 어드벤처.
외부와 단절된 오래된 호텔. 등장하는 8명의 캐릭터를 각각 플레이하면서 같은 공간을 서로 다른 시점으로 겪게 됩니다. 인물들의 감정, 환경, 이해관계, 숨겨진 비밀을 추리하고 해석해 조립하는 경험을 제공합니다.
| 프로젝트 | 연결고리 |
| 개발사 | 신예락제작소 |
| 장르 | 미스터리 · 공포 · 추리 · 어드벤처 |
| 플랫폼 | PC · Nintendo Switch |
| 플레이 | 싱글 플레이 |
| 그래픽 | 2D 그래픽 |
| 플레이어블 캐릭터 | 8명 (캐릭터별 전용 스토리·전용 아이템·전용 트릭) |
| 개발 현황 | 개발 중 — 아트 및 연출 미완성 |
배경은 외부와 단절된 오래된 호텔에서 시작됩니다. 그 호텔에는 수많은 비밀과 진실이 숨겨져 있습니다. 이미 호텔에서 어떤 일이 벌어지는 줄 모른 채, 목적을 가진 사람들이 하나 둘 호텔을 방문합니다.
호텔 내의 사람들과 나누는 대화, 그리고 주변 단서를 통해 이야기를 풀어나가고 목적을 향해 나아갑니다. 단순한 단서 수집과 진행을 넘어 인간 관계와 심리, 개인 사정, 목표, 비밀, 진실, 해방, 감정적 여운이 얽혀 있는 상황을 플레이하게 됩니다.
캐릭터별로 목표점이 다르기 때문에 같은 공간이라도 수집하는 단서가 다르고, 인물 간의 대화와 전용 스토리가 별도로 진행됩니다. 캐릭터마다 처해진 환경과 직업이 다르므로 시작 시간·날짜·진행 방향, 트릭, 시각적 효과까지 차이를 적용합니다.
8명의 각 캐릭터를 플레이하며 단서를 발견하고 탐험해 비밀의 일부를 알게 되고, 모든 캐릭터를 진행한 뒤 전체적인 실체에 접근합니다. 모든 캐릭터 진행 완료 후 숨겨진 히든 엔딩이 공개됩니다.
플레이어는 수집한 정보를 단순히 소비하는 것이 아니라, 인물의 비밀·서로의 관계·숨겨진 단서를 통해 트릭을 풀고 비밀을 해석하여 진실을 알아내는 과정을 거칩니다.
제한되고 폐쇄적인 공간에서 심리적 긴장감을 활용하고, 숨겨진 공간과 트랩으로 비밀 장소를 연출하며, 인간관계를 통해 스토리를 전개해 몰입도를 제공합니다. 각 캐릭터의 스토리에 따라 시네마틱 일러스트를 연출해 스토리의 특성을 부각합니다.
UI를 최소화해 플레이어의 접근성을 높이고, 직관적인 기믹 정보를 제공해 플레이 막힘으로 인한 스트레스를 최소화합니다. 문서·흔적·단서 패널은 간결한 디자인으로 영역을 명확히 구분하고 작동 버튼을 간략화했습니다.
캐릭터마다 다채롭게 진행되는 구도로, 중복되지 않는 새로운 플레이 구성이 특징입니다.
| 캐릭터 | 설정 |
|---|---|
| 벨보이 | 부모 없이 어린 동생의 생계를 책임지던 중 동생의 실종이 호텔과 연관 있다는 것을 알게 된다. |
| 정보요원 | 퇴직한 정보요원. 호텔 내 불법 거래 증거를 가져오라는 정부의 강압적 요청으로 호텔에 향한다. |
| 매니저 | 오너를 대신해 호텔을 운영하지만 계속된 적자로 한계에 몰린 어느 날, 낯선 전화로 달콤한 제안을 받는다. |
| 기자 | 프리랜서 기자. 궁핍한 재정을 해결할 기사거리를 찾다 호텔 내 실종 사건을 재기의 기회로 삼는다. |
나머지 4명의 캐릭터 설정은 아직 확정되지 않았습니다.
단순한 탐험과 퍼즐이 아닌, 특수한 환경에 놓인 인간 관계에 의한 다각화 추리 구도.
캐릭터 · 오브젝트 · 트릭이 서로 연계되는 구조로, 인간 관계 중심의 추리와 캐릭터의 다각화 진행 구도를 결합했습니다. 관계를 추리하며 내면을 파악하고, 사건의 조각을 연결하여 진실에 다가갑니다.
shinyerak@naver.com · 통합 문의 busangamegood@gmail.com ((사)부산게임협회)
현실의 바코드가 곧 뽑기가 되는 게임.
현실 바코드(QR코드)를 스캔해 핑거몬을 소환하고, 알까기 룰을 기반으로 한 직관적이고 통쾌한 물리 전투로 겨룹니다. 세상에 존재하는 바코드 수만큼 핑거몬이 존재합니다.
| 게임명 | 바코드 스트라이크 (Barcode Strike) |
| 개발사 | 매직큐브 (Magic Cube, 2004년 설립) |
| 장르 | 바코드 스캐닝 소환 + 알까기 액션 |
| 플랫폼 | 모바일 |
| 플레이 | 싱글 캠페인 + 비동기 PVP (3v3 · 5v5) |
| 핵심 후크 | 현실 바코드 숫자가 소환 알고리즘에 들어가 능력치·스킬을 결정 |
현실 바코드 또는 QR 코드를 스캔하면, 바코드 숫자가 소환 알고리즘(계산식)에 투입되어 핑거몬 종류, 체력, 공격력, 턴 속도, 질량, 크리티컬 확률, 마찰력, 미는 힘, 사거리 등의 능력치 가중치와 패시브 스킬이 결정됩니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핑거몬 종류 | 200여 종 |
| 진화도 | 브론즈 · 실버 · 골드 등급, 진화 가능 |
| 레어도 | 유니크 · 에픽 · 레어 · 언커먼 · 커먼 — 바코드 촬영 순서에 따라 결정 |
| 스킬 | 패시브 40종 중 2종이 바코드 숫자로 결정 / 액티브 18종 중 1개(종류별 고정) |
| 공격 타입 | 근접 · 원거리 · 곡사 · 점프 (상성 존재) |
| 이름 | 기본은 종류명, 개체별로 별도의 이름 지정 가능 |
바코드별 스캔 순서에 따라 레어도가 부여됩니다.
레어도에 따라 버프 효과가 부여되고, 해당 바코드를 스캔한 사람이 많을수록 버프 효과가 강화됩니다. 유명 제품의 바코드를 스캔하면 인원수에 따른 강화 효과를 기대하기 쉽습니다.
4가지 타입의 공격 방식에 상성이 존재하여, 무조건적인 최강 유닛은 없습니다.
| 공격 타입 | 특징 |
|---|---|
| 근접 공격 | 일반적인 알까기 공격 방식 |
| 원거리 공격 | 발사체 투척, 빠른 쿨타임 |
| 곡사 공격 | 발사체를 통한 범위 공격 |
| 점프 공격 | 점프를 통한 범위 공격 |
같은 종류의 핑거몬이라도 스캔한 바코드에 따라 능력치 구성이 달라집니다.
| 콘텐츠 | 내용 |
|---|---|
| 챌린지 | 200 스테이지로 구성된 캠페인, 최초 클리어 보상 |
| PVP | 3v3 · 5v5 비동기 PVP — 등급별 일일 보상, 매칭 시스템 |
| 요일 던전 | 등급별·커스텀 리그·보스전 — 요일마다 새로운 룰과 차별화된 보상 |
| 위클리 던전 | 주중 누적 점수 랭킹 보상, 특정 핑거몬 사용 시 보너스, 전용 패스 |
| 이벤트 던전 | 시즌 누적 스코어로 시즌패스 및 랭킹 보상 수령 |
| 광산 | 채광 콘텐츠 — 광산에 입힌 데미지만큼 강화용 광석 획득 |
| 팀 성장 | 핑거몬 진화·레벨업, 무기 세팅·합성·강화 |
| 기타 | 퀘스트(데일리·업적), 상점(스캐닝 아이템·식량 뽑기·일일상점·패키지), 시즌 패스 |
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 과금 | 던전 입장권, 각종 패키지·이벤트 패키지, 멤버십(골드/실버), 최초 결제 보상, 주간 패스(무료/유료/고급), 시즌 패스 |
| 광고 | 오프라인 보상 빠른 수령, 에너지 충전, 상점 뽑기 등 리워드 광고 |
| 캐시 | 핑거몬 스캔·아이템·먹이 뽑기, 재화 구매, 던전 초과 입장 |
| 신규 콘텐츠 | 신규 핑거몬 · 신규 스킬 · 신규 맵 & 오브젝트 추가 |
| 시즌별 소환 알고리즘 | 새 핑거몬·스킬이 등장하도록 소환 알고리즘 및 계산식 개편. 시즌이 지나면 같은 바코드라도 다른 핑거몬이 등장 (이전 소환분은 교체되지 않음). 레어도를 정하는 스캔 순서는 시즌과 무관. |
| 시즌 콘텐츠 | 시즌 전용 이벤트 던전, 특정 핑거몬 사용 시 보너스 점수, 누적 스코어 기반 이벤트 패스 및 랭킹 보상, 일일 도전 횟수 및 초과 입장 시 캐시 소모 |
| 시즌 패스 | 시즌별 플레이 목적성 강화 및 정기적 과금 유도 |
2004년 설립. 40종 이상의 게임을 글로벌 출시한 모바일 게임 개발사입니다.
| 연도 | 성과 |
|---|---|
| Since 2004 | 40종 이상의 게임 글로벌 출시 |
| 2012 | 글로벌 앱스토어 올해의 게임 2종 선정 |
| 2013 | 퀄리티 인덱스 3월의 퍼블리셔 선정 |
| — | 15개 이상의 게임이 앱스토어 글로벌 피쳐드 |
| 2021 | 도쿄게임쇼 셀렉티드 인디 80 선정 |
| 2022 | 로드오브파티 버닝비버 스폰서 피쳐드 |
| — | M&B 게임패스 입점 |
| — | 노벨피아와 웹소설/웹툰 IP 게임 제작 계약 체결 |
magiccubegames@gmail.com
· magiccubegames.com
통합 문의 busangamegood@gmail.com ((사)부산게임협회)
말 안 듣는 노움들을 관리하며 매년 12월, 산타 라이선스에 도전하는 초보 산타의 이야기.
초보 산타가 되어 게으른 노움들이 일하는 크리스마스 선물 공장을 운영하며, 점차 높은 산타 라이선스를 획득해 나가는 게임입니다.
| 게임명 | 일해라, 노움! 크리스마스 팩토리 (Get to Work, Gnomes! Christmas Factory) |
| 개발사 | Tiny Workers — 마일스톤게임즈(Milestone Games) 내부 게임 팀 (부산) |
| 장르 | 시뮬레이션 / 경영 / 클리커 |
| 플랫폼 | PC (Steam) |
| 출시 예정 | 2026년 12월 |
| 가격 | 미정 |
| 지원 언어 | 한국어 · 영어 · 일본어 · 중국어 간체/번체 · 러시아어 |
| 스팀 페이지 | store.steampowered.com/app/4447620 |
하루는 3분입니다. 플레이어는 하루마다 직접 선물을 만들어 생산에 기여할 수 있고, 동시에 노움들을 관찰하며 개입해야 합니다. 초반에는 플레이어가 직접 일하며 공장을 수습하고, 운영에 익숙해질수록 노움과 설비를 더 효율적으로 배치해 공장이 자연스럽게 굴러가게 만드는 성장감을 설계했습니다. 여기에 농땡이치는 노움들이 만드는 혼란과 코미디를 결합합니다.
| 라이선스 | 운영 기간 | 역할 |
|---|---|---|
| 견습 산타 | 1~4일차 | 핵심 조작과 기본 생산 흐름을 익히는 입문 도전 |
| 수습 산타 | 1~7일차 | 기본 운영을 안정적으로 이어가는 단기 도전 |
| 정식 산타 | 1~16일차 | 성장한 공장과 늘어난 변수에 대응하는 중장기 도전 |
| 마스터 산타 | 1~24일차 | 모든 운영 역량을 활용하는 최종 라이선스 도전 |
| 카테고리 | 규모 |
|---|---|
| 진행 구조 | 산타 라이선스 4종 스테이지 (견습 4일 / 수습 7일 / 정식 16일 / 마스터 24일), 하루 = 3분 |
| 플레이 타임 | 스테이지당 약 20~120분, 전체 클리어 기준 약 3~5시간+ |
| 선물(장난감) | 재질 6종 × 10종 = 60종 |
| 노움 | 최대 50마리, 개별 스탯 4종 × 5단계, 농땡이 레벨 3단계 연출 |
| 부서 | 4개 부서 (안전, 생산, 품질, 인사) |
| 플레이어 레벨 | 최대 40레벨, 포착·던지기 등 단계적 해금 |
| 영구 성장 능력 | 8종의 산타 영구 성장 능력 |
| 엔딩 | 마스터 라이선스 목표치 기준 3종 분기 (평범한 / 기쁜 / 완벽한 크리스마스) |
| 완료 | 코어 플레이 (노움 행동·성장·부서, 플레이어 능력 성장, 공장 성장) 구현 및 플레이 테스트 |
| 진행 중 | 라이선스 기반 플레이 선택 및 단계적 도전 구조 개발 (8월 내 완료 예정) |
| 이후 | 밸런싱, 폴리싱 |
| 2026. 10 | Steam Next Fest 참여 |
| 2026. 12 | Steam 출시 |
개발사 제공 자료 기준 (2026년 8월). 일정은 개발 상황에 따라 조정될 수 있습니다.
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| 글로벌 마케팅 / PR | Steam 위시리스트 확보, 크리스마스 시즌 세일·페스티벌 타이밍에 맞춘 캠페인, 스트리머·쇼츠 중심 바이럴 등 크리에이터·미디어·쇼케이스 전략 |
| 제품 포지셔닝 | 라이선스 스테이지 구조와 Cozy / Management 타깃에 맞는 메시지 정리 |
| 출시 전략 | 출시 시점, 가격, 할인 및 지역별 판매 전략 |
| 현지화 / QA | 영어 · 일본어 · 중국어 등 주요 시장의 언어 품질 및 플레이 검수 |
| 확장 가능성 | PC 출시 이후 추가 플랫폼 및 콘텐츠 확장 검토 |
Tiny Workers는 작은 캐릭터들을 관리하는 플레이 경험을 중심으로 'Get to Work' 시리즈를 매년 개발해 나가는 인디 개발 팀입니다. 작은 규모에서도 한눈에 이해되는 콘셉트와, 귀엽고 아기자기한 캐릭터성이 살아있는 게임을 목표로 합니다.
마일스톤게임즈(Milestone Games) 내부에서 새롭게 시작한 게임 팀으로, 외부 소개에서는 Tiny Workers라는 팀명을 사용합니다.
부산광역시 해운대구 수영강변대로 140
tinyworkers.biz@gmail.com
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통합 문의 busangamegood@gmail.com ((사)부산게임협회)
농장을 경영해 획득한 자원으로 디펜스 식물을 키우고, 몰려오는 적들을 막아내는 게임.
마법 식물을 재배하고 충실한 일꾼인 노움을 지휘해 적들의 웨이브를 막아내는 농장 경영 로그라이크 디펜스입니다. 생명의 우물을 파괴하려는 몬스터들에 맞서 30일간 농장을 사수하세요.
| 게임명 | 팜 서바이버즈 (Farm Survivors: 30 Days Left) |
| 개발사 | 겜스터즈(주) (Gamsters Inc.) |
| 장르 | 농장 경영 로그라이크 디펜스 |
| 플랫폼 | PC (Steam) |
| 플레이 방식 | 싱글 플레이 · 실시간(리얼타임) · 마우스 및 키보드 조작 |
| 핵심 후크 | 농장을 경영해 획득한 자원들로 디펜스 식물을 키우고 적들을 막아내는 게임 |
| 타겟 | 반복 플레이와 빌드 조합의 재미를 좋아하면서도 자원 관리하는 재미까지 즐기고 싶은 캐주얼~미드코어 PC 유저 |
| 개발 현황 | 콘텐츠 확장과 밸런싱을 진행 중인 알파 단계 (70%) |
| 출시 목표 | 2026년 11월 |
| 스팀 페이지 | store.steampowered.com/app/4830450 |
지원 언어는 스팀 상점 페이지 기준 (한국어 포함 14개 언어).
낮에는 농장을 운영하고, 밤에는 몰려오는 몬스터를 막아냅니다. 두 시간대가 뚜렷하게 나뉜 생존 사이클이 이 게임의 기본 리듬입니다.
| 개발 단계 | 알파 (70%) — 콘텐츠 확장과 밸런싱 진행 중 |
| 출시 목표 | 2026년 11월 · Steam |
| 지원 언어 | 한국어 · 영어 · 일본어 · 중국어 간체/번체 · 프랑스어 · 독일어 · 스페인어(스페인/중남미) · 포르투갈어(브라질/포르투갈) · 러시아어 · 이탈리아어 · 태국어 |
smksk81@gmail.com
· 스팀 페이지
통합 문의 busangamegood@gmail.com ((사)부산게임협회)
고양이를 소재로 한 힐링 모바일 게임. 대중적인 매치-3 퍼즐에 냥이 케어와 고양이룸 꾸미기를 결합했습니다.
유저는 퍼즐을 풀어 길고양이를 도와주고, 냥줍에 성공한 고양이를 고양이룸에서 돌보며 방을 꾸밉니다. 레벨 클리어라는 단순한 목표에 '길고양이를 도와준다'는 컨셉과 '냥줍'이라는 새로운 목적성을 얹은 것이 이 게임의 출발점입니다.
| 게임명 | 냥냥줍줍 (Cat Puzzle Home) |
| 개발사 | ㈜굿써클게임즈 (Good Circle Games Inc.) |
| 장르 | 매치-3 퍼즐 + 힐링 시뮬레이션 |
| 플랫폼 | 모바일 — 구글 플레이 · 애플 앱스토어 |
| 지원 언어 | 한국어 · 영어 · 일본어 · 중국어 간체/번체 · 힌디어 · 베트남어 · 러시아어 · 포르투갈어 · 스페인어 |
| 현황 | 구글 플레이 · 애플 앱스토어 베타 출시 (한국·미국·일본·대만) |
| 향후 일정 | 2026. 12 글로벌 정식 오픈 |
| 목표 리텐션 | D+1 45% · D+7 25% · D+14 18% · D+30 12% |
| 스토어 | 구글 플레이 · 애플 앱스토어 |
| 게임 영상 | 유튜브 Game Preview |
서비스 빌드 볼륨 기준.
고양이와의 교감과 애착 관계 형성이 두 축을 하나로 묶습니다. 냥줍모드에서는 매치-3를 플레이하며 스토리와 냥이 퀘스트로 교감하고, 고양이룸에서는 인테리어·냥이케어·코스튬으로 그 관계를 이어갑니다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 냥줍 모드 | 퍼즐 레벨 1,000 · 매칭블록 6종 / 특수블록 31종 · 어시스트 4종 / 파워 4종 · 먹이 버프 20종 |
| 고양이룸 | 고양이 50마리 · 모션 80종 · 냥이 케어 5개 카테고리 12종 · 코스튬 44종 · 가구 145종 |
| 스토리 퀘스트 | 에피소드 6종 · 퀘스트 84종 — 퍼즐과 메타 콘텐츠를 연계해 장기 리텐션 유도 |
| 냥냥 리그 | 공개된 모든 레벨을 클리어한 유저만 참가하는 스페셜 리그 — 업데이트 공백 보완, 숙련 유저 몰입 |
| 캣타워 챌린지 | 인접 레벨 플레이어 99명과 겨루는 대규모 보상 이벤트 |
| 퀘스트 · 이벤트 | 도전과제(일일·누적), 이벤트 10종 — 방울 모으기, 드론 페스티벌, 컬러 러시, 포춘 쿠키 등 |
| 상점 · 패스 | 재화 5종 · 패키지 4종 · 냥이 패스 |
| 업데이트 예정 | 동행모드 · 팀 및 팀 이벤트(냥이정원, 보석 쟁탈전) · 가챠샵 · 신규 고양이룸 · 냥이 기분 |
| 수익원 | 내용 |
|---|---|
| 인테리어 · 코스튬 | 가구 150종 · 코스튬 80종 — 힐링 감성과 애착 소비 설계에 따른 최대 소비처 |
| 매치-3 | 파워 아이템, 어시스트 아이템, 이어하기 — 연승 보상과 이벤트 진행 유지에 필요 |
| 패키지 | 광고 제거(기간제·영구), 진행 상황별 효율 패키지, 퍼즐 아이템·먹이 패키지, 시즌 테마 패키지 |
| 유료 패스 | 냥이 패스(출시) · 냥줍 패스 · 케어 패스(업데이트) — 게임 루틴 안에서 자연히 누적되도록 설계 |
| 광고 | 보상형 광고 + 광고 스킵 티켓으로 즉시 보상을 체험시켜 광고 제거 상품 구매 유도 |
게임 내 재화 5종 — 아이템 코인, 가위 코인, 망치 코인, 하트, GEM(업데이트). 시즌 테마 패키지는 해외 서비스 확대 시 지역 문화에 맞춰 적극 활용할 계획입니다.
담당 이창윤 대표이사 · biz@goodcirclegames.com
goodcirclegames.com
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통합 문의 busangamegood@gmail.com ((사)부산게임협회)
좀비 창궐로 무너진 지구에서, 외계 문명 '아크로'가 보낸 소녀 히어로가 좀비 무리를 헤치고 세상의 '빛'을 되찾는 방치형 RPG.
가상 조이스틱과 자동전투로 누구나 쉽게 시작하고, 강화 · 소환 · 펫 · 장비로 끝없이 강해지는 방치형 성장 문법에 코믹한 좀비 아포칼립스 세계관과 8종 이상의 모드 · 던전을 얹었습니다.
| 게임명 | 세상이 망했다! (World Ended!) — 구명 '마스크히어로' |
| 개발사 | ㈜에버스톤 (부산, 2013년 설립) |
| 장르 | 방치형 RPG (탑다운 2D 액션 + 자동전투) |
| 플랫폼 | 모바일 Android · iOS — Google Play · App Store 출시, now.gg(BlueStacks) 지원 |
| 플레이 방식 | 싱글 + 비동기 PVP · 길드 (SOS 레이드) |
| 과금 모델 | 부분 유료화 (F2P) — IAP + 보상형 광고 하이브리드 |
| 엔진 / 서버 | Unity 6 (IL2CPP · Addressables) / NestJS · MySQL · Redis (Railway) |
| 지원 언어 | 한국어 · 영어 · 일본어 · 중국어 번체 (약 4,000 키 × 4개 언어) |
| 서비스 현황 | 글로벌 라이브 서비스 중 (클라이언트 ver 1.6.2) |
| 재런칭 준비 | 2026.08 밸런스 · 온보딩 · BM 전면 재설계 완료 (DEV 검증, 반영 대기) |
라이브 데이터 테이블 실측 기준 (sys_area 4,980행 · 몬스터 텍스트 62종 · 로컬라이즈 약 4,000키).
지구는 좀비 창궐로 무너졌습니다. 이 게임의 좀비는 "내면의 빛을 잃은 생명체" — 비니를 쓴 좀비, 햄버거를 든 좀비, 치어리더 좀비까지, 무섭기보다 어딘가 짠하고 우스꽝스러운 62종의 코믹 좀비들입니다.
겁많은 기자, 파이프를 든 학생, 용감한 의사 — 지역마다 만나는 생존자들의 사연이 프롤로그 포함 메인 11챕터 + 서브 스토리 11챕터로 이어지며, '지금 우리 학교는', '한낮의 서커스' 같은 챕터 제목이 보여주듯 무겁지 않은 유머와 따뜻함으로 종말을 그립니다.
| 챕터 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 제목 | 마스크 히어로 랜딩 | 생존자들 | 첫걸음 | 뜨거운 안녕 | 지금 우리 학교는 | 정체구간 |
| 챕터 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
| 제목 | 불꽃놀이 | 영원히 타오르는 불꽃 | 횃불 | 이어지는 빛 | 한낮의 서커스 |
무대는 무너진 도심지부터 습격받은 병원, 고립된 학교, 마법의 성, 빛을 잃은 숲까지 — 스테이지 지역마다 다른 테마의 아포칼립스가 펼쳐집니다.
축의 역할이 분명합니다. 기본 재화(골드 · 경험치)는 방치 전투가, 특화 재화는 던전이, 전투력 점프는 소환과 장비가 담당합니다. 성장이 정체되면 던전 · 호드나이트 · 오락실이 우회 성장로를 열어주고, 지역 돌파는 새 콘텐츠 해금으로 보상됩니다 — "다음에 뭘 해야 하지?"가 항상 화면 위에 있는 구조입니다.
방치형 RPG 시장의 상위권은 판타지 일색입니다. 세상이 망했다는 좀비 아포칼립스를 치비 카툰 톤으로 뒤집어, 햄버거 좀비와 치어리더 좀비가 등장하는 유쾌한 종말을 만들었습니다. '지금 우리 학교는' 같은 챕터 제목이 보여주는 위트가 이 게임의 정서입니다.
강화 · 소환 · 펫 · 장비의 정석 성장 축 위에 던전 6종 · 호드나이트 · 타워 · 오락실 · PVP · 길드 레이드를 얹어, 방치형의 약점인 '할 일 소진'을 모드 로테이션으로 해소합니다.
장르 상위 벤치마크(버섯커 키우기 · Legend of Slime 등)의 성장 곡선을 기준으로 전 구간 밸런스를 재산출해, 핵심 지표 6종을 모두 벤치마크 편차 30% 이내로 맞췄습니다.
| 지표 | 기존 | 벤치마크 | 재설계 후 |
|---|---|---|---|
| 골드 효율 총감쇠 | 16,200배 (붕괴) | 2.5배 | 2.49배 |
| 강화 비용 탄력성 | lv³ (3.0) | 2.25 | 2.25 |
| 최고 등급 소환 보장 | 천장 없음 | 250회 | 250회 (구현 예정) |
| 신규 첫 클리어 | 12분+ 정체 | 즉시 | 20초 |
| 콘텐츠 해금 | 지역 6~8에 집중 | 단계 분산 | 지역 12~30 분산 배치 |
인게임 실측: 재설계 후 중반(지역 25) 기준 스테이지당 약 11.6초, 지역 40 도달 약 12시간 — 기존 대비 3~4배 빠른 페이싱.
이벤트 엔진 12종, 원격 데이터 테이블, 세그먼트 타게팅(신규 · 정체 · 복귀 · 과금 · 고래)까지 — 운영으로 매출을 만드는 인프라가 이미 게임 안에 있습니다.
| 수익원 | 내용 |
|---|---|
| 패스 | 몬스터 · 레벨 · 스테이지 · 오락실 · 호드나이트 5종 상시 패스 (20단계 진행형) |
| 패키지 | 웰컴팩 · 특가팩 · 코스튬팩 등 상시 94종 + 성장 단계별 트리거 오퍼 40종 |
| 월정액 · 마일리지 | 월정액 2종, 결제액 125% 마일리지 적립 → 전용 상점 교환 |
| 다이아 · 소환 | 다이아 6종 가격대, 소환 · 픽업 중심 소비 |
| 보상형 광고 | 광고 소환 · 광고 버프 · 오프라인 2배 · 던전 티켓 — 무과금 유저 수익화 |
| 주기 | 운영 콘텐츠 |
|---|---|
| 매일 | 출석 · 핫타임 2회 · 데일리 딜 · 광고 보너스 |
| 주간 | PVP 시즌 · 성장 미션 · 길드 미션 |
| 격주 / 월간 | 시즌 패스 로테이션 / 키우기 ↔ 룰렛 ↔ 교환 이벤트 순환 |
| 분기 | 대형 업데이트 · 콜라보 |
라이브옵스 KPI 목표 — D1 리텐션 40%+ · D7 18%+ · 결제 전환 3.5% · 이벤트 참여율 60%+.
| STEP 1 | 재설계 빌드 검증 마무리 — FGT · 수동 QA (소환 · 강화 체감, 온보딩 통합 확인) |
| STEP 2 | 라이브옵스 1단계 — 휴면 이벤트 12종 재가동, 운영 캘린더 편성 (12주) |
| STEP 3 | 시스템 개발 — 소환 천장 250회, BM 트리거 실연동 |
| STEP 4 | 아트 · 4개 언어 번역 · 스토어 상품 등록 |
| STEP 5 | 라이브 반영 — 재런칭 (전 항목 검증 후 단계 배포) |
2013년 설립, 부산 소재 모바일 게임 개발사. 방치형 게임 6년 개발 · 서비스 경험을 바탕으로 기획 · 개발 · 라이브 운영까지 자체 수행하며, 세상이 망했다를 글로벌 마켓에 직접 서비스하고 있습니다.
| 타이틀 | 기간 | 성과 |
|---|---|---|
| 탭셰프 | 2017~ | 글로벌 서비스, 약 50만 다운로드 |
| 메리가랜드 | 2019~2024 | 일본 퍼블리싱 13억 원, 5년 서비스, 18만 다운로드 |
| 어비스:리버스 팬텀 | 2021~ | 글로벌 66만 다운로드, 매출 2.5억 원 |
| 르네상스 파이터즈 | 2022~ | 한국콘텐츠진흥원 지원 과제 완수 |
| 세상이 망했다 (마스크히어로) | 2024~ | 글로벌 라이브 서비스 중 (Google Play · App Store) |
| 젤리의 마을 | 2025~ | 힐링 머지 신작 — 2027.03 출시 목표 |
기술 현황 — 클라이언트 Unity 6 (IL2CPP · Addressables · CDN 원격 리소스), 서버 NestJS · MySQL · Redis · MongoDB (Railway), Firebase 분석 · 푸시, AppsFlyer · Tenjin 어트리뷰션, IronSource(LevelPlay) 광고 미디에이션, 원격 데이터 테이블 기반 무점검 밸런스 업데이트.
대표 최경욱 · 부산광역시 · 사업자등록번호 605-86-18013
사업 문의 evstbiz@evst.co.kr
· 통합 문의 busangamegood@gmail.com ((사)부산게임협회)
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